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유니티 에디터에서 게임 사운드가 안들릴 때 어떤 걸 확인해야할까 ? 1. 게임 씬 Sound Mute 버튼 확인2. Main Camera에 Audio Listner 컴포넌트 확인3. Audio Source 컴포넌트 확인 Volume과 Pitch를 확인해본다. (Pitch가 너무 낮으면 소리가 안들릴 수 있다.)4. System Sample Rate 확인 Project Settings → Audio에 System Sample Rate가 0이 아닌지 확인해본다. Project Settings에서 Audio 카테고리 선택)을 통해 씬에서 재생되는 모든 사운드의 최대 볼륨을 미세 조정할 수 있습니다." data-og-host="docs.unity3d.com" data-og-source-url="https://d..
📹 개발 결과 [레포지토리] GitHub - seungdo1234/Auto-BoxCollider2D-Tool: Set Auto Box Collider ToolSet Auto Box Collider Tool . Contribute to seungdo1234/Auto-BoxCollider2D-Tool development by creating an account on GitHub.github.com❓ 개발 배경 그림이 그려져 있는 영역에만 박스 콜라이더 2D를 설정하고 싶었다. 수동으로 그림에 맞춰 콜라이더를 설정하는건 비효율적이고 리소스가 추가됐을 때, 생산성이 많이 떨어진다고 판단했다. 그래서 스프라이트의 실제 그림 영역을 자동으로 감지하여 정확한 박스 콜라이더 2D를 생성하는 기능을 개발하기로 결정했..
📄 Collider 중심 좌표 반환유니티에서 다양한 물리적 처리 및 이벤트를 사용하기 위해 Collider를 많이 사용할 것이다. Collider의 중심 좌표를 알고 싶을 땐 어떻게 해야할까 ?private Collider col; private Vector3 center; void Start() { col = GetComponent(); center = col.bounds.center; } Collider.bound.center 키워드를 입력하면 중심 좌표가 반환된다.bounds.center는 Collider의 형태나 회전에 관계없이 항상 경계 상자의 중심을 반환한다.2D Collider의 경우에도 동일한 방식으로 중심 좌표를 얻을 수 있다. Collider2D.bounds.center를 사용하면 된다.
[관련 블로그 글] [Unity/C#] TextMeshPro Material유니티에서 Text UI를 개발할 때, TextMeshPro를 많이 사용한다. 이때, 텍스트의 OutLine,Underlay 등을 설정하고 싶을 때, Material에서 OutLine 등을 설정하게 된다면 모든 해당 폰트를 사용하는 모든 Text가deff-dev.tistory.com Material Preset 변경TextMeshPro의 Material Preset을 스크립트로 변경해야할 때, 어떻게 해야할까 ? Text 객체.material로 변경한다면 material은 변경되지 않는다. 이럴 땐 Text 객체.fontMaterial로 변경하면 된다.public class MaterialChanger : MonoBehaviour..
미션 창에 사용되는 유닛 썸네일이 배칭이 안되는 것을 확인했다.( Batch가 40 정도 확 오른다.) Sprite를 배칭하기 위해서 Sprite Atlas를 사용했다. [트러블 슈팅] [Unity/C#] Sprite Atlas Packing 시 Rotation 될 때Atlas를 만들고 Packing을 했는데 Sprite가 회전되어 있는 경우가 있었다. 아틀라스의 Allow Rotation, Tight Packing이 기본적으로 체크되어 있을 텐데, 이 옵션들을 체크해제 하면 된다. Allow Rotation : Sprdeff-dev.tistory.com Sprite Atlas를 어드레서블 그룹에 추가했다. private async Task LoadThumbnail() { int ..
Atlas를 만들고 Packing을 했는데 Sprite가 회전되어 있는 경우가 있었다. 아틀라스의 Allow Rotation, Tight Packing이 기본적으로 체크되어 있을 텐데, 이 옵션들을 체크해제 하면 된다. Allow Rotation : Sprite의 회전을 허용한다.Tight Packing : Sprite들을 빈자리를 최소화하여 Atlas에 그린다. 잘 들어가는 것을 볼 수 있다.
어드레서블 빌드할 때, 이런 오류가 나온다면 Addressable Report 창을 Close한 뒤에 다시 빌드하면 된다.
모바일 게임에서 어드레서블을 로컬로 사용하기 위해서는 모든 설정을 전부 기본 설정으로 둬야 한다.⚙️ 설정 Profile Group Addressable Asset Setting 여기서 한 가지 주의할 점은 Addressable Asset Setting에서 Build Remote Catalog를 체크 해제 해야 된다는 점이다. Build Remote Catalog는 로컬이 아닌 서버에서 어드레서블을 로드할 때 체크해야 한다.🔨 빌드 Play Mode Script를 Use Existing Build로 변경한 뒤, Build > New Build > Default Build Script를 눌러 빌드한다. 빌드가 완료된다면 에디터에서 리소스가 잘 로드되는지 테스트한다. (에디터에서는 Material이 ..