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Deff_Dev
1. 콜백이란 무엇인가요? 콜백을 사용해본 경험이 있을까요? 콜백 : 피호출자가 호출자의 메소드를 호출하는 것콜백은 특정 이벤트나 조건이 발생했을 때 호출되는 함수로, 주로 비동기 프로그래밍에서 사용된다. (작업 완료 시점을 명확하게 처리 가능)위 처럼 보통 매개 변수에 콜백 함수를 넣어서 사용한다. 사용MonoBehaviour 이벤트 함수 (Awake, Start, Update …)UI 이벤트 콜백Button.OnClickSlider.OnValueChanged물리 처리 관련 콜백OnCollisionEnter/Exit/StayOnTriggerEnter/Exit/Stay2. 델리게이트(delegate; 대리자)란 무엇인가요?함수에 대한 참조를 저장하고 호출할 수 있는 객체하나의 델리게이트에 반환 타입과 매..
오늘 현업 기획자 분이 오셔서 기획 특강을 진행해주셨다.해당 강의의 내용을 정리해봤다.게임 개발에서의 기획자 역할 기획자의 핵심 역랑은 '소통'이다 소통은 뭘 의미할까 ?서로의 생각을 이해하고 함께 가고자 하는 방향으로 합치시켜나가는 것함께 가고자 하는 방향 ⇒ 기조 그렇다면 어떻게 소통 해야할까 ? 소통으로 달성해야 할 핵심 목표를 정하자팀원들이 주인 의식을 가지게 해야함 ⇒ 팀원의 사기사기가 높아야 게임이 잘나오고 재밌게 함주인의식이란 ?나의 자아가 이 프로젝트에 반영되고 있다고 느끼는 것구성원이 플젝에 가지는 주인의식에 따라 완성도가 큰 차이가 난다. 주인의식은 어디서 나올까 ? 단순히 주인의식을 갖자고 하면 생기지 않는다. 그렇다면 어떻게 해야할까 ? 각 구성원들이 프로젝트에 제안하는 의..
시작5번의 팀 프로젝트가 끝나고 이제 진짜 마지막인 최종 프로젝트가 시작됐다. 최종 프로젝트는 2달동안 진행된다. 보통 중간 발표까지 개발을 하고 그 이후에는 유저 테스트를 하고 피드백 수용, 버그 픽스, 게임 디테일 추가 등의 작업을 한다고 한다.게임 선정 우리팀이 만들 게임은 운빨을 주제로 한 2.5D 디펜스 게임이고, 레퍼런스로 삼은 게임은 운빨존많겜, 랜타디이다. 운빨존많겜은 보스보단 웨이브 몬스터에 초점이 맞춰져 있다고 생각했고, 우리는 웨이브 몬스터 보단 보스에 초점을 두고 기획을 하고있다. 이번 최종 프로젝트를 통해 내 코드를 다른 사람들에게 당당하게 보여줄 수 있는 개발자가 되기 위해서 많이 노력할 것이다. 그리고 플레이어가 우리 게임에서 어떤 재미를 느낄지 플레이어 입장에서 많이 생각해보..
A1-ZZonA1-ZZon has 2 repositories available. Follow their code on GitHub.github.com 유니티 심화 팀 프로젝트가 끝이 났다. 우리 팀은 3D 방치형 게임을 만들었다. [게임 컨셉] [내배캠 Unity 4기] 9주차 심화 프로젝트 시작최종 프로젝트 바로 전 단계인 유니티 심화 팀 프로젝트가 시작되었다.이번 팀 프로젝트는 자율 주제로, 만들고 싶은 게임을 제작하는 것이다.아이디어 회의먼저 레퍼런스가 될만한 방치형 게deff-dev.tistory.com프로젝트 진행이번 팀 프로젝트는 지금까지 한 번씩은 해왔던 잘하시는 분들과 같은 팀이 되었다. 지금까지는 항상 내가 많은 역할을 맡았고, 온전히 내 작업에 집중을 못할 때가 있었기 때문에 뭔가..
이슈 사항 X축이 90도로 회전된 상태에서 상하, 좌우로 회전 시킨다면 x축만 회전되고, X축이 0도, 180도일 때는 상하는 X축 좌우는 Z축이 회전된다. 이 큐브를 스크립트에서 제어를 할 때, 값을 어떻게 넣어야 할까 ?해결이 문제를 해결하기 위해서는 유니티에서 오브젝트가 회전하는 방법에 대해 알고 있어야 한다. 회전할 때는 인스펙터 창에서의 Vector값을 이용하여 회전하는 것이 아닌 쿼터니언 값으로 회전하게 된다. Quaternion * Vector를 이용하여 회전시킬 값을 구하는 것이다. 여기서 Quaternion는 회전 시킬 값을 의미하고 Vector는 회전을 적용시킬 오브젝트의 회전 값을 의미한다.Quaternion currentRot = transform.rotation;Quaternion..
최종 프로젝트 바로 전 단계인 유니티 심화 팀 프로젝트가 시작되었다.이번 팀 프로젝트는 자율 주제로, 만들고 싶은 게임을 제작하는 것이다.아이디어 회의먼저 레퍼런스가 될만한 방치형 게임들을 찾아보고 브레인 스토밍하는 시간을 가졌다.크게 나온 분야는 전투형 방치형 게임 VS 힐링형 방치형 게임이였다. 힐링 게임과 전투 게임을 러프하게 계획을 짜봤는데 확실히 힐링 게임 쪽이 게임에 리소스가 차지하는 부분이 많았고 기승전결에서 결부분이 되게 애매하다고 생각했다. 그래서 힐링게임은 포기하고 전투쪽으로 노선을 변경을 한 뒤, 아이디어를 생각해봤고,이번에 만들 게임은 큐브 형태의 행성을 지키는 보스가 보스를 토벌하러 온 히어로들을 계속 잡는 방치형 게임이다.게임 설계끊임없이 큐브 행성을 침공(?)하는 히어로를 저지..
이번 8주차 3D 개인 프로젝트는 FSM 강의를 듣고 방치형 게임을 만드는 것이다. [Unity/C#] FSMFSM유한 상태 기계 (Finite State Machine, FSM)유한한 갯수의 상태들로 구성된 기계 및 패턴을 만한다.상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템구성 요소상태 (State) : 시스템이 취deff-dev.tistory.com FSM을 처음 접했을 때는 사실 이해가 완벽하게 잘 되지 않아서 강의를 많이 돌려봤다. 강의를 다 본 뒤. 이해한 FSM을 해당 프로젝트에서 비효율적이라도 한번 써보는 것을 목표로 프로젝트를 진행했다. 이번 프로젝트로 작업한 방치형 게임이다. 강의 보고 이해하는데 시간을 많이 써서 실제로 작업한 시간은 이틀정도였다. 시간이 없었던 만큼 ..
public void StartNewStage() { // 위치 설정 transform.position = GameManager.Instance.StageManager.StartWaypoint.position; stateMachine.ChangeState(stateMachine.ChasingState); }게임을 시작하면 플레이어가 지정한 위치에서 시작하는 기능을 만들 때, 위와 같이 코드를 작성했다. 하지만 테스트를 해보니 플레이어가 해당 위치로 돌아가지 않았다. 한 프레임 당 실행을 했을 땐, 제대로 위치가 설정 됐지만 그냥 실행할 때는 시작 위치로 갔다가 다시 현재 위치로 돌아오는 이슈가 발생했다. 시작위치로 이동했다가 다시 돌아가는 이슈이므로 위의 코..