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[내배캠 Unity 4기] 9주차 심화 프로젝트 시작 본문
이번 팀 프로젝트는 자율 주제로, 만들고 싶은 게임을 제작하는 것이다.
아이디어 회의
먼저 레퍼런스가 될만한 방치형 게임들을 찾아보고 브레인 스토밍하는 시간을 가졌다.
크게 나온 분야는 전투형 방치형 게임 VS 힐링형 방치형 게임이였다.
힐링 게임과 전투 게임을 러프하게 계획을 짜봤는데 확실히 힐링 게임 쪽이 게임에 리소스가 차지하는 부분이 많았고 기승전결에서 결부분이 되게 애매하다고 생각했다.
그래서 힐링게임은 포기하고 전투쪽으로 노선을 변경을 한 뒤, 아이디어를 생각해봤고,
이번에 만들 게임은 큐브 형태의 행성을 지키는 보스가 보스를 토벌하러 온 히어로들을 계속 잡는 방치형 게임이다.
게임 설계
끊임없이 큐브 행성을 침공(?)하는 히어로를 저지하는 보스를 그린 게임이다.
웨이브가 끝나면 큐브는 회전하게 되고 회전이 완료되면 다시 전투가 시작되는 방식으로 진행된다.
1차 기능 구현, 2차 기능 구현을 나눠서 게임이 위 그림처럼 결말이 부실하지 않도록 설계했다.
FSM 설계
Player와 Enemy는 같은 상태코드를 공유하는 방향으로 설계했다.
역할 분배
우리 팀 같은 경우에는 4기에서 잘하시는 분들만 있는 팀이였는데, 보통 잘하시는 분들은 자신만의 에고를 다 가지고 있기 때문에 역할 분배 단계에서 마찰이 있지않을까 라는 고민을 많이 했었다. (자신이 코어 역할을 담당하고 싶은 생각)
역할 분배 시간이 왔고 오히려 난 플레이어나 적을 그동안 많이 작업을 해왔어서 이번에는 UI나 스테이지를 작업하고 싶었다.
사실 어떤 작업이든 그 작업에만 온전히 몰두할 수 있다면 어떤 작업을 해도 상관없었다.
다들 다 좋다고 하셔서 아무 작업도 먼저 선점을 안하셔서 예상치 못하게 사다리타기를 해서 역할을 정했다.
난 스테이지 쪽이 걸렸고 이번 프로젝트에서 카메나, 회전 이런 쪽을 심도깊게 공부해서 작업할 예정이다.
오늘을 마치며
이번 팀은 지금까지 각자 한 번씩은 팀 프로젝트를 함께 진행해 온 사람들로 구성되어 있어서 매우 편했고, 이번 프로젝트가 가장 재미있고 꼼꼼하게 설계된 것 같다.
저번 팀 프로젝트에서는 역할 분배 부분에서 아쉬움이 있었는데, 이번에는 확실하게 역할을 분담해서 그 점이 매우 좋았다.
지금까지는 여러 역할을 돌아가면서 작업하다 보니 하루 동안 무엇을 했는지 모르는 경우가 많았지만,
이번 팀에서는 다들 잘하셔서 나도 내 작업에만 집중해서 할 수 있을 것 같아서 너무 설레고 재밌을 것 같다.
이번 팀프로젝트가 내 실력을 많이 성장시켜줄 수 있는 팀프로젝트가 될 거라 생각하고 진행해보려고한다.
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