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게임 기획(팀 프로젝트)할 때, 중요한 점 본문
오늘 현업 기획자 분이 오셔서 기획 특강을 진행해주셨다.
해당 강의의 내용을 정리해봤다.
게임 개발에서의 기획자 역할
기획자의 핵심 역랑은 '소통'이다
소통은 뭘 의미할까 ?
- 서로의 생각을 이해하고 함께 가고자 하는 방향으로 합치시켜나가는 것
함께 가고자 하는 방향 ⇒ 기조
그렇다면 어떻게 소통 해야할까 ?
소통으로 달성해야 할 핵심 목표를 정하자
- 팀원들이 주인 의식을 가지게 해야함 ⇒ 팀원의 사기
- 사기가 높아야 게임이 잘나오고 재밌게 함
주인의식이란 ?
- 나의 자아가 이 프로젝트에 반영되고 있다고 느끼는 것
- 구성원이 플젝에 가지는 주인의식에 따라 완성도가 큰 차이가 난다.
주인의식은 어디서 나올까 ?
단순히 주인의식을 갖자고 하면 생기지 않는다.
그렇다면 어떻게 해야할까 ?
각 구성원들이 프로젝트에 제안하는 의견들을 수용되거나 존중 받고 있다고 느낄 때 주인의식이 생긴다.
하지만 게임에 대한 생각이 다른 부분이 생길 수 밖에 없기도 하고, 그렇다고 팀원들의 모든 의견을 수용할 수 도 없는 부분이다.
그리고 상충하는 의견은 서로 공존할 수 없는 경우가 있기 때문이다.
그렇기 때문에 기조를 확실하게 정하고 기획을 해야된다
기조는 우리 게임이 달성하고자하는 상위 목표를 의미한다.
좋은 기조를 세우기 위한 3가지
- 가능한 모든 구성원이 동의 (or 납득)할 수 있는 기조
- 쉽게 변경되지 않아야 함
- 기조간의 우선 순위가 명확하게 체계화된 기조
좋은 기조를 민들기 위한 기반
- 논의를 주도할 리더가 있어야 한다.
- 규모가 작더라도 필요하다.
- 수평적인 의사결정은 오히려 독이 되기 쉽다
- 의견이 산발적으로 나오기 때문에 게임이 산으로 갈 수 있다.
- 프로젝트 초기에 정해져야 한다.
- 기조는 프로젝트의 기둥이므로 초반에 세워야 한다.
- 기조는 의견 합치가 필요 → 추상적인 단계인 초반이 의견 합치가 가장 쉽다.
- 중간에 세우거나 바꾸려고 하면 의견 충돌의 가능성이 더 높다.
위 내용을 바탕으로 프로젝트 초반에 기조를 정한다.
기조를 정했다면 기조와 맞지않는 상충하는 의견은 어떻게 해야할까 ?
하나의 의견은 여러개의 세부 의견이 결합되어 있다.
→ 전체를 수용할 수 있는 상황은 잘 안나오기 때문에 채택할 수 있는 내용을 긍적적으로 부각시키자