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Deff_Dev
6주차 유니티 3D 개인 프로젝트가 끝이 났다. 지금까지 유니티를 공부하면서 2D 프로젝트만 진행해왔는데 3D 프로젝트를 하니깐 Z축 하나 추가된 것이지만 체감 난이도는 정말 높았다. 인풋을 100을 넣었는데 아웃풋이 10도 안나오는 느낌이라 작업할 떄 힘들었다. 2D 프로젝트 처음 시작할 때도 이렇게 어려웠던 거 같다. 3D도 하다보면 괜찮아지지 않을까 ? 싶다.TIL TIL를 쓰는 것도 모든걸 다 쓸려고하니 TIL에 쓰는 내용도 적어지고 쓰기 싫어질 때가 있어서, 그때마다 TIL를 대충 썼다. 어느날 매니저님이 TIL 퀄리티가 점점 떨어진다고 말씀을 해주셨다. 그때 많은 생각을 하게 됐고, 하룻동안 진행한 모든 내용을 적는게 아니라 중요하게 생각하는 내용만 자세하게 포스팅하는 식으로 바꿀려고 한다. ..
이번 팀 프로젝트의 마지막 날이다. 새벽까지 팀원들과 함께 문서, 영상를 작성 및 제작을 했다. 위 영상이 이번 팀프로젝트에 만든 Project_GetOut이다. 처음 계획 했던 게임은 갤러그였지만 점점 만들다 보니 1945가 된거같다. 겉보기에는 그럴싸하지만 내부 로직 관련에서 아쉬운 점이 정말 많았던 프로젝트였다. GitHub - seungdo1234/GetOut_A12: 내일배움캠프 Unity 4기 6주차 팀 프로젝트내일배움캠프 Unity 4기 6주차 팀 프로젝트. Contribute to seungdo1234/GetOut_A12 development by creating an account on GitHub.github.com 이번 프로젝트를 마치며지금까지 진행한 프로젝트 중에 가장 아쉬움이 많이..
내일이 프로젝트 제출날이라 남은 작업들 완료를 중점으로 진행했다. 프로젝트 진행이 더뎌서 데드라인이 다가온 오늘 진행해야할 작업량이 엄청 많았다. 코드의 효율을 덜 신경쓰고 완성을 목표로 작업을 하다보니 아쉬운 코드들이 많았다. 그리고 만들어진 기능들을 이으는 과정에서 그래도 모든 팀원들이 기능들을 이으는 과정을 생각해 작업을 하셔서 수월하게 기능들을 이었다. 이번 프로젝트도 끝이 다가오고있다. 지금까지 진행했던 팀프로젝트에서 가장 아쉬움이 많은 프로젝트인 거 같다. 데드라인에 쫒겨 내가 지양하고자했던 코드들을 작성했고, dev branch가 터진적도 있었다. 이런 문제 상황들이 가장 많았고 그걸 해결하는 과정에서도 많은 것을 배웠다고 생각한다. 내일 발표 잘 마무리하고 끝냈으면 좋겠다.
오늘 배운 내용간단한 레이저를 만들었는데, 레이저에 적이 닿았을 때 적 피격 로직을 OnTriggerExit2D를 이용해서 작성했다. 이렇게 작성을 하고 테스트를 해보니 플레이어와 Enemy가 가만히 있을 때, OnTriggetExit2D가 작동을 안하는 버그가 발생했다. 이유를 찾아보니 RigidBody2D의 SleepingMode(수면 모드)를 Never Sleep으로 바꿨더니 위 문제가 해결됐다. 하지만 Never Sleep은 CPU 리소스를 많이 사용되니깐 가능한 사용을 지양해야된다고 한다. 그래서 다른 방법도 생각해봐야겠다.
오늘 작업한 내용 오브젝트 풀링 | NotionBuilt with Notion, the all-in-one connected workspace with publishing capabilities.teamsparta.notion.site 플레이어 움직임 애니메이션 | NotionBuilt with Notion, the all-in-one connected workspace with publishing capabilities.teamsparta.notion.site 자동 공격 | NotionBuilt with Notion, the all-in-one connected workspace with publishing capabilities.teamsparta.notion.site 오늘을 마치며오늘 오브젝트..
5주차 팀 프로젝트가 시작됐다. 이번 팀 프로젝트는 똥피하기, 닷지, 벽돌깨기 중 하나를 선택해서 팀 프로젝트를 진행하는 방식이다. 우리 팀은 3가지 게임에서 주어진 요소들을 모두 활용해 볼 수 있는 갤로그같은 2D 탑다운 슈팅 게임을 만들기로 정했다. 목요일 스크럼 | Notion주제 선정teamsparta.notion.site 프로젝트 기획을 하면서 가장 어려웠던 부분은 역할 배분이였다. 팀원들의 실력에 따라 역할을 배분하고 싶었지만 프로젝트의 볼륨이 커지면서 생각보다 쉬운 부분이 많이 없었지만,내가 최대한 서포트해서 팀원들이 맡은 역할을 완료할 수 있도록 돕겠다. 오늘 하루 팀원들과 같이 얘기하면서 팀원들과 많이 가까워졌다. 개인 프로젝트 진행할 때는 되게 조용해서 힘들었지만 팀 프로젝트가 되니깐..
오늘은 챌린지 문제를 풀고 팀원들과 개인 프로젝트 코드리뷰하는 시간을 가졌다. 챌린지 문제 후기챌린지 문제는 스탠다드 문제에서 업그레이드한 게임 만드는 것으로 업적시스템, 물체 부채꼴 탐지 등이 추가됐다. 업적 시스템같은 경우에는 UI 작업을 많이 해봤던 난 쉽게 풀 수 있었고 부채꼴 탐지가 조금 어려웠다. 자세한 내용은 이 글을 참고하면 된다. [Unity/C#] 2D 부채꼴 범위 탐색이 글에서는 게임 수학에 관한 자세한 내용은 다루지 않고 사용법과 왜 쓰는지에 대해 설명하겠다.게임 수학에 관한 자세한 설명은 다른 블로그를 찾아보면 자세하게 설명되어있으니 다른 블로deff-dev.tistory.com 스탠다드 문제는 어제 하루를 다 썻지만 챌린지 문제는 오전 시간 안에 다 풀었기 때문에 개인적으로 스탠..
오늘 공부한 내용주말 동안에 개인프로젝트를 다 끝내서 오늘은 스탠다드 분반 주간 실습을 위주로 진행했다. 스탠다드 분반 주간 실습을 빨리 끝내고 챌린지 분반 실습을 시작하려 했지만 회전 부분에서 시간이 오래 걸렸다. 스탠다드 실습은 간단한 로켓 발사 실습이다. w를 누르면 위로 올라가고 ad를 누르면 방향에 맞게 45도로 회전한다. 프로젝트 구성, 스켈레톤 코드는 주어지고 요구사항에 맞게 각자 추가하는 방식으로 진행됐다. 내가 처음부터 클래스를 설계하고 코드를 작성하는 프로젝트가 아니다보니 주어진 코드를 파악하는데 시간이 꽤 걸렸다. 그리고 다른 요구사항은 어렵지 않았지만 로켓 회전을 구현하는 부분이 어려웠다. 회전 값 구하기정규화된 방향 벡터를 받아온 뒤 Mathf.Atan2()를 이용하여 회전 값을..