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Deff_Dev
https://www.acmicpc.net/problem/2667 이 문제는 1로 이어진 아파트 단지 수와 각 단지내 집의 수를 오름차순으로 출력하는 문제이다. 풀이n의 갯수 만큼 이중 for문을 돌려 아직 방문하지 않은 1을 찾고, 해당 위치에서 bfs를 이용해 이어져있는 1을 탐색한다. 탐색이 완료되면 1의 갯수를 answer 벡터에 Push 한 뒤, 모든 탐색이 완료되면 answer 벡터를 오름차순으로 정렬하고 벡터의 size와 0부터 순서대로 출력한다.#include #include #include #include #include // https://www.acmicpc.net/problem/2667using namespace std;int n;int dx[4] = { 1,-1,0,0 };in..
6주차 유니티 3D 개인 프로젝트가 끝이 났다. 지금까지 유니티를 공부하면서 2D 프로젝트만 진행해왔는데 3D 프로젝트를 하니깐 Z축 하나 추가된 것이지만 체감 난이도는 정말 높았다. 인풋을 100을 넣었는데 아웃풋이 10도 안나오는 느낌이라 작업할 떄 힘들었다. 2D 프로젝트 처음 시작할 때도 이렇게 어려웠던 거 같다. 3D도 하다보면 괜찮아지지 않을까 ? 싶다.TIL TIL를 쓰는 것도 모든걸 다 쓸려고하니 TIL에 쓰는 내용도 적어지고 쓰기 싫어질 때가 있어서, 그때마다 TIL를 대충 썼다. 어느날 매니저님이 TIL 퀄리티가 점점 떨어진다고 말씀을 해주셨다. 그때 많은 생각을 하게 됐고, 하룻동안 진행한 모든 내용을 적는게 아니라 중요하게 생각하는 내용만 자세하게 포스팅하는 식으로 바꿀려고 한다. ..
유니티에서 Text UI를 개발할 때, TextMeshPro를 많이 사용한다. 이때, 텍스트의 OutLine,Underlay 등을 설정하고 싶을 때, Material에서 OutLine 등을 설정하게 된다면 모든 해당 폰트를 사용하는 모든 Text가 바뀌게 된다. 왜 그럴까 ? 기본적으로 TextMeshPro의 폰트는 Material를 공유하기 때문에 Material 값이 수정되면 해당 폰트를 쓰는 모든 텍스트들이 변하는 것이다. 그럼 폰트를 복사해서 여러개 만들면 될까 ? 기본적으로 SDF 파일은 한글 범위를 포함할 경우 용량이 크고 무겁기 때문에 게임 성능에 문제를 미칠 수 있다.(특히 모바일 게임에서는 이 문제를 필수적으로 해결해야한다.) 그렇기 때문에 텍스트의 Material를 인스턴스화하여 M..
법선 벡터 : 특정 지점에서 표면에 수직으로 뻗어 있는 벡터 법선 벡터를 이용하여 점프대를 만들어보자 위와 같이 점프대를 만들 때 법선 벡터가 왜 필요할까 ? [Range(0f,15f)][SerializeField] private float jumpPadPower; private void OnCollisionEnter(Collision other) { if (other.gameObject.CompareTag("Player")) { Rigidbody rigid = other.gameObject.GetComponent(); rigid.velocity = Vector3.zero; rigid.AddFor..
게임 개발 할 때, 가장 많이 사용하는 디자인 패턴 중 하나인 싱글톤 패턴을 사용한다고 하면 public static GameManager _Intstance; private void Awake() { _Intstance = this; } 이런식으로 많이 사용했을 것 이다. 예외 처리, 프로퍼티,DontDestroyOnLoad 설정 등을 포함한 다양한 기능을 구현할 때, 싱글톤으로 선언된 클래스가 많아진다면 긴 코드를 각각의 싱글톤으로 선언한 클래스마다 작성해줘야한다. 이 과정은 중복된 코드를 많이 생성하게 되고 유지 보수적인 측면에서도 좋지않다.(하나의 기능을 추가/삭제할 때 싱글톤으로 선언된 모든 클래스를 다 수정해야한다.) Generic Class를 이용해 이 문..