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Deff_Dev
이슈 사항 X축이 90도로 회전된 상태에서 상하, 좌우로 회전 시킨다면 x축만 회전되고, X축이 0도, 180도일 때는 상하는 X축 좌우는 Z축이 회전된다. 이 큐브를 스크립트에서 제어를 할 때, 값을 어떻게 넣어야 할까 ?해결이 문제를 해결하기 위해서는 유니티에서 오브젝트가 회전하는 방법에 대해 알고 있어야 한다. 회전할 때는 인스펙터 창에서의 Vector값을 이용하여 회전하는 것이 아닌 쿼터니언 값으로 회전하게 된다. Quaternion * Vector를 이용하여 회전시킬 값을 구하는 것이다. 여기서 Quaternion는 회전 시킬 값을 의미하고 Vector는 회전을 적용시킬 오브젝트의 회전 값을 의미한다.Quaternion currentRot = transform.rotation;Quaternion..
최종 프로젝트 바로 전 단계인 유니티 심화 팀 프로젝트가 시작되었다.이번 팀 프로젝트는 자율 주제로, 만들고 싶은 게임을 제작하는 것이다.아이디어 회의먼저 레퍼런스가 될만한 방치형 게임들을 찾아보고 브레인 스토밍하는 시간을 가졌다.크게 나온 분야는 전투형 방치형 게임 VS 힐링형 방치형 게임이였다. 힐링 게임과 전투 게임을 러프하게 계획을 짜봤는데 확실히 힐링 게임 쪽이 게임에 리소스가 차지하는 부분이 많았고 기승전결에서 결부분이 되게 애매하다고 생각했다. 그래서 힐링게임은 포기하고 전투쪽으로 노선을 변경을 한 뒤, 아이디어를 생각해봤고,이번에 만들 게임은 큐브 형태의 행성을 지키는 보스가 보스를 토벌하러 온 히어로들을 계속 잡는 방치형 게임이다.게임 설계끊임없이 큐브 행성을 침공(?)하는 히어로를 저지..
이번 8주차 3D 개인 프로젝트는 FSM 강의를 듣고 방치형 게임을 만드는 것이다. [Unity/C#] FSMFSM유한 상태 기계 (Finite State Machine, FSM)유한한 갯수의 상태들로 구성된 기계 및 패턴을 만한다.상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템구성 요소상태 (State) : 시스템이 취deff-dev.tistory.com FSM을 처음 접했을 때는 사실 이해가 완벽하게 잘 되지 않아서 강의를 많이 돌려봤다. 강의를 다 본 뒤. 이해한 FSM을 해당 프로젝트에서 비효율적이라도 한번 써보는 것을 목표로 프로젝트를 진행했다. 이번 프로젝트로 작업한 방치형 게임이다. 강의 보고 이해하는데 시간을 많이 써서 실제로 작업한 시간은 이틀정도였다. 시간이 없었던 만큼 ..
FSM유한 상태 기계 (Finite State Machine, FSM)유한한 갯수의 상태들로 구성된 기계 및 패턴을 만한다.상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템구성 요소상태 (State) : 시스템이 취할 수 있는 다양한 상태전환 조건 (Transition Condition) : 상태 간 전환을 결정하는 조건동작 (Action) : 상태에 따라 수행되는 동작 또는 로직동작 원리초기 상태에서 시작하여 입력 또는 조건에 따라 상태 전환을 수행상태 전환은 전환 조건을 충족할 때 발생하며, 전환 조건은 입력, 시간, 조건 등으로 결정상태 전환 시 이전 상태의 종료 동작과 새로운 상태의 진입 동작을 수행예시 : 플레이어 상태상태 : 정지 상태, 이동 상태, 점프 상태 등전환 조건 : 이동 ..
public void StartNewStage() { // 위치 설정 transform.position = GameManager.Instance.StageManager.StartWaypoint.position; stateMachine.ChangeState(stateMachine.ChasingState); }게임을 시작하면 플레이어가 지정한 위치에서 시작하는 기능을 만들 때, 위와 같이 코드를 작성했다. 하지만 테스트를 해보니 플레이어가 해당 위치로 돌아가지 않았다. 한 프레임 당 실행을 했을 땐, 제대로 위치가 설정 됐지만 그냥 실행할 때는 시작 위치로 갔다가 다시 현재 위치로 돌아오는 이슈가 발생했다. 시작위치로 이동했다가 다시 돌아가는 이슈이므로 위의 코..