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[디자인 패턴] 디자인 패턴 (서비스 로케이터, 데코레이터, 빌더/팩토리, 상태) 본문
서비스 로케이터 패턴
서비스 로케이터 패턴은 런타임에 필요한 서비스 객체를 클라이언트에게 제공하는 디자인 패턴 런타임에 필요한 서비스 객체를 클라이언트에게 제공하는 디자인 패턴이다.
유니티에서는 싱글톤을 여러개를 만들었을 때, 싱글톤 객체를 가져오고 싶을 때 사용한다.
서비스 로케이터 패턴(Service Locator Pattern)은 런타임에 필요한 서비스 객체를 클라이언트에게 제공한다.
이 패턴은 애플리케이션에서 서비스 객체를 검색하고 반환하는 데 사용된다.
유니티에서는 싱글톤을 여러개를 만들었을 때, 싱글톤 객체를 가져오고 싶을 때 사용한다.
이를 통해 클라이언트 코드가 구체적인 서비스 클래스에 의존하지 않고 간단히 서비스를 사용할 수 있게 된다.
예시 1 - 기본 서비스 찾기
ServiceLocator에 서비스들을 등록하고, 이를 딕셔너리 형태로 찾을 수 있도록 한다.
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class ServiceLocator
{
private static Dictionary<Type, object> services = new Dictionary<Type, object>();
public static void RegisterService<T>(T service) where T : class
{
var type = typeof(T);
if (!services.ContainsKey(type))
{
services.Add(type, service);
}
}
public static T GetService<T>() where T : class
{
var type = typeof(T);
if (services.ContainsKey(type))
{
return (T)services[type];
}
throw new Exception("Service not found: " + type);
}
}
public class AudioService
{
public void PlaySound(string soundName)
{
Debug.Log("Playing sound: " + soundName);
}
}
public class LoggingService
{
public void LogMessage(string message)
{
Debug.Log("Log: " + message);
}
}
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
private AudioService audioService;
void Start()
{
audioService = ServiceLocator.GetService<AudioService>();
audioService.PlaySound("BackgroundMusic");
}
}
public class LoggingManager : MonoBehaviour
{
private LoggingService loggingService;
void Start()
{
loggingService = ServiceLocator.GetService<LoggingService>();
loggingService.LogMessage("Game started");
}
}
public class GameInitializer : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
AudioService audioService = new AudioService();
LoggingService loggingService = new LoggingService();
ServiceLocator.RegisterService(audioService);
ServiceLocator.RegisterService(loggingService);
}
}
예시 2 - 싱글톤 찾기
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class ServiceLocator
{
private static Dictionary<Type, object> services = new Dictionary<Type, object>();
public static void RegisterService<T>(T service) where T : class
{
var type = typeof(T);
if (!services.ContainsKey(type))
{
services.Add(type, service);
}
}
public static T GetService<T>() where T : class
{
var type = typeof(T);
if (services.ContainsKey(type))
{
return (T)services[type];
}
throw new Exception("Service not found: " + type);
}
}
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
public void PlaySound()
{
Debug.Log("DingDing");
}
}
public class LoggingManager : MonoBehaviour
{
public void LogSomething(){
Debug.Log("Critical Issue Happened");
}
}
public class GameInitializer : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
AudioManager audioManager = gameObject.AddComponent<AudioManager>();
LoggingManager loggingManager = gameObject.AddComponent<LoggingManager>();
ServiceLocator.RegisterService(audioManager);
ServiceLocator.RegisterService(loggingManager);
ServiceLocator.GetService<AudioManager>().PlaySound();
}
}
특징
- 클래스의 코드와 서비스 클래스 사이의 결합도 줄어든다.
- 싱글톤의 객체가 많이 질 수도 있으니 조심해야 한다.
데코레이터 패턴
데코레이터 패턴은 코드 수정 없이 확장할 수 있는 디자인 패턴이다.
데코레이터 패턴은 마트료시카처럼 기존의 인형을 새로 만들지 않고 확장을 한다라는 개념은 유사하다.
특징
- 서브 클래스를 과도하게 만들 때 매우 유용
- 과도하게 사용 시 다른 사람들이 이해하기 힘들 수 있다.
- 캐시 히트율을 떨어뜨린다.
예시 1 - 간단한 패턴
public interface IComponent
{
void Draw();
}
public class TextBox : IComponent
{
public void Draw()
{
Debug.Log("Drawing TextBox");
}
}
public abstract class ComponentDecorator : IComponent
{
protected IComponent _decoratedComponent;
public ComponentDecorator(IComponent decoratedComponent)
{
_decoratedComponent = decoratedComponent;
}
public virtual void Draw()
{
_decoratedComponent.Draw();
}
}
public class BorderDecorator : ComponentDecorator
{
public BorderDecorator(IComponent decoratedComponent) : base(decoratedComponent) { }
public override void Draw()
{
base.Draw();
DrawBorder();
}
private void DrawBorder()
{
Debug.Log("Drawing Border");
}
}
public class ScrollDecorator : ComponentDecorator
{
public ScrollDecorator(IComponent decoratedComponent) : base(decoratedComponent) { }
public override void Draw()
{
base.Draw();
DrawScrollBar();
}
private void DrawScrollBar()
{
Debug.Log("Drawing ScrollBar");
}
}
public class Window : MonoBehaviour
{
void Start()
{
IComponent textBox = new TextBox();
IComponent borderedTextBox = new BorderDecorator(textBox);
IComponent scrollableBorderedTextBox = new ScrollDecorator(borderedTextBox);
textBox.Draw(); // 출력: Drawing TextBox
borderedTextBox.Draw(); // 출력: Drawing TextBox, Drawing Border
scrollableBorderedTextBox.Draw(); // 출력: Drawing TextBox, Drawing Border, Drawing ScrollBar
}
}
예시 2 - 다양한 능력을 가질 수 있는 캐릭터
using System;
[System.Flags]
public enum Abilities
{
None = 0,
Fly = 1 << 0,
Invisibility = 1 << 1,
SuperStrength = 1 << 2
}
public interface ICharacter
{
void PerformAbility();
}
public class BasicCharacter : ICharacter
{
public void PerformAbility()
{
Debug.Log("Performing basic ability");
}
}
public abstract class CharacterDecorator : ICharacter
{
protected ICharacter _decoratedCharacter;
public CharacterDecorator(ICharacter decoratedCharacter)
{
_decoratedCharacter = decoratedCharacter;
}
public virtual void PerformAbility()
{
_decoratedCharacter.PerformAbility();
}
}
public class FlyDecorator : CharacterDecorator
{
public FlyDecorator(ICharacter decoratedCharacter) : base(decoratedCharacter) { }
public override void PerformAbility()
{
base.PerformAbility();
Fly();
}
private void Fly()
{
Debug.Log("Flying");
}
}
public class InvisibilityDecorator : CharacterDecorator
{
public InvisibilityDecorator(ICharacter decoratedCharacter) : base(decoratedCharacter) { }
public override void PerformAbility()
{
base.PerformAbility();
BecomeInvisible();
}
private void BecomeInvisible()
{
Debug.Log("Becoming invisible");
}
}
public class SuperStrengthDecorator : CharacterDecorator
{
public SuperStrengthDecorator(ICharacter decoratedCharacter) : base(decoratedCharacter) { }
public override void PerformAbility()
{
base.PerformAbility();
UseSuperStrength();
}
private void UseSuperStrength()
{
Debug.Log("Using super strength");
}
}
public class Game : MonoBeahaviour
{
void Start()
{
Abilities playerAbilities = Abilities.Fly | Abilities.SuperStrength;
ICharacter character = new BasicCharacter();
if (playerAbilities.HasFlag(Abilities.Fly))
{
character = new FlyDecorator(character);
}
if (playerAbilities.HasFlag(Abilities.Invisibility))
{
character = new InvisibilityDecorator(character);
}
if (playerAbilities.HasFlag(Abilities.SuperStrength))
{
character = new SuperStrengthDecorator(character);
}
character.PerformAbility();
// Performing basic ability, Flying, Using super strength
}
}
3개 정도는 if 더 많이 늘어날 수록 데코레이터 패턴을 사용을 생각해봐라
빌더 패턴
객체를 생성할 때, 자기 자신을 return 하여 체이닝이 되도록 하여 부분 별로 초기화하고 조합함으로 객체 전체를 생성한다.
구형의 점토에서 직육면체로 만들고 이에 팔을 붙이고 이에 얼굴과 다리를 붙이는 생성 과정을 생각해보면, 빌더 패턴에서 어떻게 이 객체 생성과정을 체계화할 지 생각해볼 수 있다.
예시 - 착한 사람들이 사는 마을의 공장
위의 로봇에서의 사례처럼, 위에서부터 컨베이어벨트를 타고 내려오는 Character의 생성 과정을 살펴보자.
public class Character
{
public string Name { get; set; }
public int Health { get; set; }
public int Strength { get; set; }
public int Agility { get; set; }
public void DisplayCharacterInfo()
{
Debug.Log($"Name: {Name}, Health: {Health}, Strength: {Strength}, Agility: {Agility}");
}
}
public class CharacterBuilder
{
private Character character;
// 생성자부터 컨베이어벨트에 탄다고 생각하면 편함
public CharacterBuilder()
{
character = new Character();
}
public CharacterBuilder SetName(string name)
{
character.Name = name;
return this;
}
public CharacterBuilder SetHealth(int health)
{
character.Health = health;
return this;
}
public CharacterBuilder SetStrength(int strength)
{
character.Strength = strength;
return this;
}
public CharacterBuilder SetAgility(int agility)
{
character.Agility = agility;
return this;
}
public Character Build()
{
return character;
}
}
using UnityEngine;
public class Game : MonoBehaviour
{
void Start()
{
CharacterBuilder builder = new CharacterBuilder();
Character hero = builder.SetName("Hero")
.SetHealth(100)
.SetStrength(50)
.SetAgility(30)
.Build();
Character villain = builder.SetName("Villain")
.SetHealth(120)
.SetStrength(70)
.SetAgility(20)
.Build();
hero.DisplayCharacterInfo();
villain.DisplayCharacterInfo();
}
}
public class Character
{
public string Name { get; set; }
public int Health { get; set; }
public int Strength { get; set; }
public int Agility { get; set; }
public void DisplayCharacterInfo()
{
Debug.Log($"Name: {Name}, Health: {Health}, Strength: {Strength}, Agility: {Agility}");
}
}
public class CharacterBuilder
{
private Character character;
// 생성자부터 컨베이어벨트에 탄다고 생각하면 편함
public CharacterBuilder()
{
character = new Character();
}
public CharacterBuilder SetName(string name)
{
character.Name = name;
return this;
}
public CharacterBuilder SetHealth(int health)
{
character.Health = health;
return this;
}
public CharacterBuilder SetStrength(int strength)
{
character.Strength = strength;
return this;
}
public CharacterBuilder SetAgility(int agility)
{
character.Agility = agility;
return this;
}
public Character Build()
{
return character;
}
}
using UnityEngine;
public class Game : MonoBehaviour
{
void Start()
{
CharacterBuilder builder = new CharacterBuilder();
Character hero = builder.SetName("Hero")
.SetHealth(100)
.SetStrength(50)
.SetAgility(30)
.Build();
Character villain = builder.SetName("Villain")
.SetHealth(120)
.SetStrength(70)
.SetAgility(20)
.Build();
hero.DisplayCharacterInfo();
villain.DisplayCharacterInfo();
}
}
예시 - 착한 사람들이 사는 마을의 공장
public class CharacterDirector
{
private CharacterBuilder builder;
public CharacterDirector(CharacterBuilder builder)
{
this.builder = builder;
}
public Character ConstructWarrior()
{
return builder.SetName("Warrior")
.SetHealth(200)
.SetStrength(150)
.SetAgility(50)
.Build();
}
public Character ConstructMage()
{
return builder.SetName("Mage")
.SetHealth(100)
.SetStrength(50)
.SetAgility(100)
.Build();
}
}
public class Game : MonoBehaviour
{
void Start()
{
CharacterBuilder builder = new CharacterBuilder();
CharacterDirector director = new CharacterDirector(builder);
Character warrior = director.ConstructWarrior();
warrior.DisplayCharacterInfo();
Character mage = director.ConstructMage();
mage.DisplayCharacterInfo();
}
}
예를들어 SetName() 함수를 빼도 오류가 생기지 않으니 최신화를 하는 코드를 빠뜨리지 않도록 주의해야한다 !
팩토리 메소드 패턴
팩토리 메소드 패턴(Factory Method Pattern)은 객체 생성 로직을 클래스화하여 클라이언트 코드가 구체적인 클래스의 인스턴스를 직접 생성하지 않고 팩토리를 통해 생성하도록 하는 디자인 패턴이다.
객체 생성을 전담하는 클래스를 나눈다.
예시
public interface IWeapon
{
void Use();
}
public class Sword : IWeapon
{
public void Use()
{
Debug.Log("Swinging a sword!");
}
}
public class Bow : IWeapon
{
public void Use()
{
Debug.Log("Shooting an arrow!");
}
}
public abstract class WeaponFactory
{
public abstract IWeapon CreateWeapon();
}
public class SwordFactory : WeaponFactory
{
public override IWeapon CreateWeapon()
{
return new Sword();
}
}
public class BowFactory : WeaponFactory
{
public override IWeapon CreateWeapon()
{
return new Bow();
}
}
public class Game : MonoBehaviour
{
void Start()
{
WeaponFactory swordFactory = new SwordFactory();
IWeapon sword = swordFactory.CreateWeapon();
sword.Use();
WeaponFactory bowFactory = new BowFactory();
IWeapon bow = bowFactory.CreateWeapon();
bow.Use();
}
}
추상 팩토리 패턴
추상 팩토리 패턴을 활용하면 관련된 객체들을 생성하는 방법이 용이해진다.
‘A와 관련된 가, 나, 다 타입의 인스턴스가 필요하다’와 같은 요구사항이 반복된다면 활용할 수 있다.
예시
public interface IEnemy
{
void Attack();
}
public class Goblin : IEnemy
{
public void Attack()
{
Debug.Log("Goblin attacks!");
}
}
public class Orc : IEnemy
{
public void Attack()
{
Debug.Log("Orc attacks!");
}
}
public interface IWeapon
{
void Use();
}
public class Sword : IWeapon
{
public void Use()
{
Debug.Log("Swinging a sword!");
}
}
public class Axe : IWeapon
{
public void Use()
{
Debug.Log("Swinging an axe!");
}
}
public interface IAbstractFactory
{
IEnemy CreateEnemy();
IWeapon CreateWeapon();
}
public class GoblinFactory : IAbstractFactory
{
public IEnemy CreateEnemy()
{
return new Goblin();
}
public IWeapon CreateWeapon()
{
return new Sword();
}
}
public class OrcFactory : IAbstractFactory
{
public IEnemy CreateEnemy()
{
return new Orc();
}
public IWeapon CreateWeapon()
{
return new Axe();
}
}
public class Battle
{
private IEnemy enemy;
private IWeapon weapon;
public Battle(IAbstractFactory factory)
{
this.enemy = factory.CreateEnemy();
this.weapon = factory.CreateWeapon();
}
public void Start()
{
enemy.Attack();
weapon.Use();
}
}
public class TestScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Goblin factory
IAbstractFactory goblinFactory = new GoblinFactory();
Battle goblinBattle = new Battle(goblinFactory);
goblinBattle.Start();
// Orc factory
IAbstractFactory orcFactory = new OrcFactory();
Battle orcBattle = new Battle(orcFactory);
orcBattle.Start();
}
}
객체 생성 패턴 대신 Json이나 CSV로 생성할 수 있다.
상태 패턴
상태 패턴은 어떤 객체가 처할 수 있는 다양한 상태들을 정의하고, 이 사이에서 움직이는 전이가 일어나게 하는 패턴이다
예시 - FSM (Finite State Machine)
FSM : N개의 상태를 두고 그 안에서 전이가 일어나는 형태의 구현
public interface IState
{
// 기본적으로 상태들은 들어갈 때와 나올 때, 그리고 매 프레임이 중요함
// Start, Update, OnDisable 생각하면 됨
void Enter();
void Execute();
void Exit();
}
public class IdleState : IState
{
public void Enter()
{
Debug.Log("Entering Idle State");
}
public void Execute()
{
Debug.Log("Executing Idle State");
}
public void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Idle State");
}
}
public class WalkState : IState
{
public void Enter()
{
Debug.Log("Entering Walk State");
}
public void Execute()
{
Debug.Log("Executing Walk State");
}
public void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Walk State");
}
}
public class StateMachine
{
private IState currentState;
public void ChangeState(IState newState)
{
if (currentState != null)
{
currentState.Exit();
}
currentState = newState;
currentState.Enter();
}
public void Update()
{
if (currentState != null)
{
currentState.Execute();
}
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
private StateMachine stateMachine;
void Start()
{
stateMachine = new StateMachine();
stateMachine.ChangeState(new IdleState());
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
stateMachine.ChangeState(new WalkState());
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
{
stateMachine.ChangeState(new IdleState());
}
stateMachine.Update();
}
}
예시 - H(Hierarchial) FSM
상태가 계층적으로 구성되는 FSM의 유형으로, 복잡한 상태가 있을 때 이를 범주화시켜서 관리하는 방법을 말한다.
예를 들어, Idle, Jump, Walk, Move의 4가지 상태가 있다면, 이를 Idle과 Move라는 두 가지 상태 범주로 나누고, Move안에 Jump, Walk, Run가 포함되게 할 수 있다.
이런식으로 계층적으로 설계할 경우 기존대비 조금 더 복잡한 상태 관리가 가능해진다.
public interface IState
{
void Enter();
void Execute();
void Exit();
void HandleInput();
}
public abstract class State : IState
{
protected Character character;
public State(Character character)
{
this.character = character;
}
public virtual void Enter() { }
public virtual void Execute() { }
public virtual void Exit() { }
public virtual void HandleInput() { }
}
public class IdleState : State
{
public IdleState(Character character) : base(character) { }
public override void Enter()
{
Debug.Log("Entering Idle State");
}
public override void Execute()
{
Debug.Log("Executing Idle State");
}
public override void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Idle State");
}
public override void HandleInput()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
{
character.ChangeState(new MoveState(character));
}
}
}
public class MoveState : State
{
private State currentState;
public MoveState(Character character) : base(character)
{
currentState = new WalkState(character); // 초기 하위 상태
}
public override void Enter()
{
Debug.Log("Entering Move State");
currentState.Enter();
}
public override void Execute()
{
Debug.Log("Executing Move State");
currentState.Execute();
}
public override void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Move State");
currentState.Exit();
}
public override void HandleInput()
{
currentState.HandleInput(); // 하위 상태의 입력 처리
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
{
character.ChangeState(new IdleState(character));
}
}
public void ChangeSubState(State newState)
{
currentState.Exit();
currentState = newState;
currentState.Enter();
}
}
public class WalkState : State
{
public WalkState(Character character) : base(character) { }
public override void Enter()
{
Debug.Log("Entering Walk State");
}
public override void Execute()
{
Debug.Log("Executing Walk State");
}
public override void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Walk State");
}
public override void HandleInput()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
character.ChangeSubState(new RunState(character));
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
character.ChangeSubState(new JumpState(character));
}
}
}
public class RunState : State
{
public RunState(Character character) : base(character) { }
public override void Enter()
{
Debug.Log("Entering Run State");
}
public override void Execute()
{
Debug.Log("Executing Run State");
}
public override void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Run State");
}
public override void HandleInput()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
character.ChangeSubState(new WalkState(character));
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
character.ChangeSubState(new JumpState(character));
}
}
}
public class JumpState : State
{
public JumpState(Character character) : base(character) { }
public override void Enter()
{
Debug.Log("Entering Jump State");
}
public override void Execute()
{
Debug.Log("Executing Jump State");
}
public override void Exit()
{
Debug.Log("Exiting Jump State");
}
public override void HandleInput()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
character.ChangeSubState(new WalkState(character));
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
character.ChangeSubState(new RunState(character));
}
}
}
public class StateMachine
{
private State currentState;
private Character character;
public StateMachine(Character character)
{
this.character = character;
}
public void ChangeState(State newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState.Enter();
}
public void ChangeSubState(State newState)
{
if (currentState is MoveState moveState)
{
moveState.ChangeSubState(newState);
}
}
public void Update()
{
currentState?.Execute();
}
public void HandleInput()
{
currentState?.HandleInput();
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
private StateMachine stateMachine;
void Start()
{
stateMachine = new StateMachine(this);
stateMachine.ChangeState(new IdleState(this));
}
void Update()
{
stateMachine.Update();
HandleInput();
}
private void HandleInput()
{
stateMachine.HandleInput();
}
public void ChangeState(State newState)
{
stateMachine.ChangeState(newState);
}
public void ChangeSubState(State newState)
{
stateMachine.ChangeSubState(newState);
}
}
예시 - 푸시다운 오토마타(Pushdown Automaton)
다녀온 상태들을 모두 스택에 저장하는 방식이고 이전 상태가 무엇인지를 아는 것이 매우 중요할 때 활용한다.
using System.Collections.Generic;
public interface IState
{
// 기본적으로 상태들은 들어갈 때와 나올 때, 그리고 매 프레임이 중요함
// Start, Update, OnDisable 생각하면 됨
void Enter();
void Execute();
void Exit();
}
public class StateMachineWithStack
{
private Stack<IState> stateStack = new Stack<IState>();
public void PushState(IState newState)
{
stateStack.Push(newState);
newState.Enter();
}
public void PopState()
{
if (stateStack.Count > 0)
{
stateStack.Pop().Exit();
}
}
public void Update()
{
if (stateStack.Count > 0)
{
stateStack.Peek().Execute();
}
}
}
public class Character : MonoBehaviour
{
private StateMachineWithStack stateMachine;
void Start()
{
stateMachine = new StateMachineWithStack();
stateMachine.PushState(new IdleState());
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
stateMachine.PushState(new WalkState());
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
{
stateMachine.PopState();
}
stateMachine.Update();
}
}
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